E-Learning

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Unter E-Learning (englisch electronic learning – elektronisch unterstütztes Lernen), auch E-Lernen genannt, werden – nach einer Definition von Michael Kerres – alle Formen von Lernen verstanden, bei denen digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen.

1 Geschichte

Die wahrscheinlich erste Lernmaschine wurde 1588 vom italienischen Ingenieur Agostino Ramelli entwickelt, als er für den König von Frankreich ein Leserad erfand. Durch dieses Leserad wurde das Zurückgreifen auf verschiedene Literaturquellen ohne Hin- und Herlaufen ermöglicht.

1866 meldete Halycon Skinner das erste Patent auf seine Lernmaschine an. Bis 1936 wurden 700 weitere Patentanträge für vergleichbare "Übungsmaschinen" bestätigt.

1938 entwickelten Skinner und Holland lineare Lernprogramme nach dem Gesetz der operanten Konditionierung. Demnach wurden den Lernenden der Lehrstoff in kleinen Schritten (Frames) präsentiert, jeweils gefolgt von Fragen.

1959 erfand Crowder die verzweigten Lernprogramme, bei denen eine fehlerabhängige Darbietung des Lehrinhaltes ermöglicht wurde. Dadurch konnte der Lern-Prozess individualisiert werden.

Im Jahre 1971 startete die NSF (National Science Foundation) in den USA zwei Großprojekte, mit dem Ziel die Effizienz von computergestützter Instruktion für den Unterricht zu beweisen. Zum einen handelte es sich dabei um das Projekt TICCIT (Time-shared Interactive Computer Controlled Information Television) und zum anderen um das Projekt PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation). Als Fazit dieser beiden Untersuchungen konnte die NSF den computerunterstützten Unterricht als wirksames Hilfsmittel bestätigen.

In Deutschland wurden seit 1964 Lehrmaschinen entwickelt, jedoch weder nach Vorstellungen von Skinner/Holland noch nach denen von Crowder. Die Lernprogramme, die in Deutschland entwickelt wurden, dienten der Gruppenschulung. Beispiele für solche Lehrautomaten sind der Geromat III, bei dem 3 Lernende die richtige Antwort angeben mussten, um im Lernstoff vorwärts zu kommen, und das Lernprogramm "Bakkalaureus". An diesem Programm konnten bis zu 64 Personen gleichzeitig lernen, es waren Verzweigungen möglich und drei verschiedene Schwierigkeitsstufen einstellbar.

Anfang der 70er Jahre gab es eine Reihe von Forschungs- und Entwicklungsprojekten zum computergestützten Unterricht. Danach geriet das Thema des computergestützten Unterrichtes in Deutschland in weitgehende Vergessenheit, wurde jedoch Ende der 80er Jahre wieder aufgegriffen. Nun kam es allerdings zu einer Verlagerung des Einsatzschwerpunktes computerunterstützten Lernens von der Schule zur beruflichen Bildung. Seit Anfang der 90er Jahre wurden die Planspiele unter Forschungsaspekten bedeutsam.

Seit Ende der 90er Jahre erfuhr das E-Learning durch die Verbreitung des Internets einen starken Aufschwung. Der Begriff "E-Learning" hat sich seit Mitte der 90er Jahre etabliert. Das Bundesministerium für Bildung und Forschung hat seitdem einige Initiativen ins Leben gerufen. Dazu gehört zum Beispiel die Initiativen "Schulen ans Netz", "neue Medien in der Bildung" und "Notebook-University".

2 E-Learning und damit verbundene Technik

E-Learning kann auf sehr unterschiedlichen Technologien basieren und in unterschiedlichen didaktischen Szenarien realisiert werden. Häufig diskutiert werden folgende Varianten:

2.1 Web- und Computerbasierte Trainingsanwendungen

Der Ausdruck CBT (Computer Based Training) bezeichnet Lernprogramme (Lernsoftware), die vom Lernenden zeitlich und räumlich flexibel genutzt werden können und bei dem die Lernenden nicht in direktem Kontakt mit dem Lehrenden und anderen Lernenden stehen. Diese Programme können multimediale Lerninhalte (wie z.B. Animationen oder Videodokumente) beinhalten und werden meist auf CD-ROM oder DVD vertrieben. Beim CBT handelt es sich um eine in erster Linie nichttutorielle Form des E-Learning, bei dem das Selbststudium im Vordergrund steht und die Kommunikation, wenn überhaupt, auf asynchrone Weise erfolgt. CBT existiert bereits seit den 80er-Jahren.

Den grundlegenden Baustein netzbasierter Lernangebote bildet das so genannte WBT (Web Based Training) – eine Weiterentwicklung des CBT. Hierbei werden Lerneinheiten nicht auf einem Datenträger verbreitet, sondern von einem Webserver online mittels des Internets oder eines Intranets abgerufen. Die Einbettung ins Netz bietet vielfältige weiterführende Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion des Lernenden mit dem Dozenten/Tutor bzw. seinen Mitlernern. So können Mails, News, Chats und Diskussionsforen mit dem WBT verknüpft und Audio- und Videosignale live gestreamt werden.

2.2 Autorensysteme

Autorensysteme sind Entwicklungswerkzeuge für die Erstellung von digitalen Lernangeboten. Ihr Zweck besteht darin, Inhalte für ein Lernangebot zu erstellen und aufzubereiten. Sie bieten beispielsweise Dozenten die Möglichkeit, Inhaltsunterlagen für das Netz oder eine CD-ROM zu entwickeln. Es gibt leicht bedienbare Autorensysteme, so dass Autoren kein größeres Wissen über HTML, XML und Internet zu besitzen brauchen. Diese einfachen Systeme empfehlen sich, wenn man Lernmaterialien für einen bestimmten Zweck produzieren will, d.h. nicht die Absicht hat, die Inhalte später für andere Kurse wiederzuverwenden. Wenn man einmal produzierte Lerninhalte für verschiedene Kurse wiederverwenden möchte, empfehlen sich leistungsfähigere Autorensysteme. (Diese können mit XML-Technologien arbeiten und an ein Dokumenten-Management-System angeschlossen sein).

Grob lassen sich Autorensysteme unterteilen in:

  1. Editoren für Medien (HTML-Pages, Grafiken, Animationen, Simulationen, Audio- und Videosequenzen, Übungen),
  2. Editoren für Lernmaterial-Seiten und
  3. Editoren für Kursnavigation („Drehbuch“ oder Zusammenstellung des Inhaltsverzeichnisses)

Einige Autorensysteme integrieren alle diese Funktionen. Dies bedeutet, diese Autorensysteme ermöglichen es dem Ersteller von Online-Kursen, verschiedene Medien in eine Lerneinheit zu integrieren, um professionellen, dynamischen und interaktiven Lerninhalt zu erstellen.

Die Kursnavigation und -steuerung wird in manchen Autorensystemen durch mehr oder weniger offenliegende Programmier- bzw. Scriptsprache angeboten (um das „Drehbuch“ definieren zu können).

Ein großer Teil der verfügbaren Autorensysteme ist darauf ausgelegt, Kurse für Festrechner und Laptops herzustellen. Einige Programme ermöglichen es aber auch, Lernprogramme speziell für andere Systeme – beispielsweise PDAs oder Handys – aufzubereiten. Es werden verschiedene Medien- und Dateitypen wie Text, Grafik, Video und Audio unterstützt. Spezielle Autorensysteme sind auf sogenannte Lernumgebungen abgestimmt und ermöglichen es, ausschließlich für diese Lernsysteme Inhalte zu erstellen. Daneben existieren Autorensysteme, die spezielle Standards (z.B. SCORM, AICC oder IMS) unterstützen. Diese Autorensysteme können Inhalte für alle Lernumgebungen erzeugen, die diese Standards unterstützen.

Je einfacher ein Autorensystem zu bedienen ist, desto eingeschränkter ist man im Regelfall bei der Gestaltung der Inhalte. Systeme, die einem Ersteller große kreative Freiheiten lassen, sind oft sehr komplex und erfordern eine längere Einarbeitungszeit.

2.3 Simulationen

Simulationen sind Modelle, welche bedeutsame Eigenschaften der Realwelt abzubilden versuchen, um Lernenden durch freies oder gezieltes Experimentieren oder Beobachten Wissen über strukturelle oder funktionale Eigenschaften des Originals zu vermitteln.

2.4 Videokonferenz / Teleteaching

Die Videokonferenz schafft virtuelle Hörsäle, indem sie räumlich verteilte Lernende und Vortragende miteinander kommunizieren lässt. Diese als Teleteaching bezeichnete Variante des E-Learnings ist in erster Linie durch die Übertragung von Bild und Ton gekennzeichnet. Sie ermöglicht eine der Präsenzlehre ähnliche Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden, die auf verbale Äußerungen ebenso zurückgreifen kann wie auf Gestik und Mimik. Eingeschränkt wird das Teleteaching durch die relativ hohen technischen Anforderungen. Mit zunehmender Bandbreite der Internet-Verbindungen entwickeln sich aus dieser Technologie neue eVideo-Formate.

2.5 Learning Management Systeme

Als LMS (Learning Management System) werden Systeme bezeichnet, die für das Online- und / oder Präsenz-Kursangebot den kompletten (oder Teile des) Workflow des Veranstaltungsmanagements von Buchungsprozessen, Lehr- und Lernprozessen bis zur Ressourcenadministration unterstützen können.

Die Aufgaben eines LMS können im Einzelnen umfassen:

  • Planung: hierzu gehören das Planen und Zusammenstellen von (Online-)Kursen/Seminaren, die Erstellung personalisierter Lehrpläne aufgrund von Einstufungstests bzw. bereits absolvierter Lehreinheiten und das Erstellen von Lernprofilen für Arbeitsgruppen oder die ganze Belegschaft.
  • Anmeldung: die Online-Anmeldung zu allen angebotenen Kursen, oft mit integrierter Schnittstelle zu einem E-Commerce-System, um bspw. Unterlagen zu bestellen
  • Bereitstellung von Kursunterlagen: die gespeicherten Inhalte werden in verschiedenen Bereitstellungsformen vorgehalten (bspw. für WBT und Präsenztraining)
  • Zertifizierung: das Erfassen von Schulungsvorgängen, Kursabschlüssen und "Skill-Profilen"
  • Erfolgsmessung: das Messen der Nutzung sowie die Verwaltung der Ergebnisse.

In manchen LMS ist eine Lehrer- und Raumverwaltung enthalten, die auch nachträglich Termine und Personen tauschen kann und ggf. Terminkonflikte meldet. Diese Funktionalitäten können recht umfangreich werden, z.B. bei integrierter Arbeitszeit-/Urlaubsverwaltung der Lehrer, Speicherung von Raumdaten (Anzahl von Plätzen, vorhandenen Ressourcen wie Beamern oder Overheadprojektoren), etc. Aus den vorhandenen Daten können später umfangreiche Reportings erstellt werden wie beispielsweise Raumbelegungsdaten, Stundenpläne oder Lernfortschritte einzelner Personen.

2.6 Learning Content Management Systeme

Die Aufgabe eines LCMS (Learning Content Management System) ist das Erstellen, Wiederverwenden, Auffinden, Nachbearbeiten und Ausliefern von Lerninhalten (Content). Der Content wird oft in einem zentralen Repository in Form von Lernobjekten vorgehalten. Objekte können aus mehreren verschiedenen Kursen referenziert werden, so dass im Falle einer Anpassung nur eine einmalige Änderung notwendig ist, um sämtliche Inkarnationen auf den aktuellen Stand zu bringen. Das LCMS verfügt (im Gegensatz zu Autorentools) über eine Userverwaltung, die es ermöglicht, verschiedenen Personen und Personengruppen bestimmte Rechte zuzuweisen, so dass z.B. für fachspezifische Experten, Mediengestalter, Projektadministratoren jeweils unterschiedliche Zugriffsfunktionen definiert/realisiert werden können.

Eine Multi-User-Funktionalität erlaubt es, konkurrierende Zugriffe zu verwalten, so dass es nicht dazu kommen kann, dass zwei Benutzer gleichzeitig (widersprüchliche) Änderungen am selben Objekt vornehmen können. Weiterhin verfügen LCMS in der Regel über eine Versionskontrolle, die es ermöglicht, vorgenommene Änderungen nachzuvollziehen.

Eine der wichtigsten Aufgaben eines LCMS ist die Unterstützung von wiederverwertbaren Lernobjekten. Ziel ist es, ungewollte Redundanzen und widersprüchliche Informationen weitgehend zu verhindern.

2.7 Content-Kataloge

Content-Kataloge unterstützen den Austausch von Lernobjekten - von kompletten Kursen bis hin zu Rohmaterialien. Bereitsteller können Angebotsbedingungen spezifizieren. Zugriffe werden dokumentiert und gegebenenfalls abgerechnet. Diese Kataloge sind oft sehr spezifisch auf eine bestimmte Schulstufe (hier Hochschulen) ausgerichtet.

2.8 Digitale Lernspiele

Siehe Lernspiel (digitales)

3 Formen des E-Learning

3.1 Learning Communities

Personengruppen, die gleiche Ziele und/oder fachlichen Interessen haben, können sich über ein Informations- und Kommunikationssystem eine gemeinsame Wissensbasis aufbauen. Jedes Mitglied dieser Learning Community kann sein eigenes Wissen einbringen und somit wird die Wissensbasis über gemeinsame Lernprozesse erweitert und angepasst.

3.2 Virtual Classroom (virtuelles Klassenzimmer)

Beim Virtual Classroom dient das Internet als Kommunikationsmedium, um geographisch getrennte Schüler und Lehrer miteinander zu verbinden. Das virtuelle Klassenzimmer ermöglicht somit eine synchrone Form des Lernens. Als eine extreme Form wird das Tele-Teaching betrachtet.

3.3 Blended Learning

Wenn die Vorteile von Präsenzveranstaltungen mit denen von E-Learning genutzt und verknüpft werden, dann spricht man von Blended Learning (dt. = integriertes Lernen). Da die technischen Hürden in der Schule und zu Hause relativ hoch waren, verfügt man auf der Basisstufe noch über wenig Erfahrungen. In der Schweiz gibt es aber ein abgschlossenes Pilotprojekt, in dem während 4 Jahren erfolgreich ohne Lehrmittel unterrichtet wurde. Alles ist frei zugänglich Allgemeinbildung Openaccess Das Blended Learning “vermischt” den Präsenzunterricht mit dem E-Learning Unterricht. Das verfolgte Ziel hierbei ist den Mehrwert des Präsenzunterrichts mit den Vorteilen des E-Learning zu kombinieren. Die Schüler haben so die Möglichkeit, unterschiedliche Lernmethoden miteinander zu verbinden.

3.4 Computer-Supported Cooperative Learning

Computer-Supported Cooperative Learning (CSCL) beschreibt Lernansätze, bei denen das kooperative Lernen durch den Einsatz von computergestützten Informations- und Kommunikationssystemen unterstützt wird.

3.5 Web Based Collaboration

Der Begriff Web Based Collaboration beschreibt die Zusammenarbeit an einer Lernaufgabe einer Gruppe von Personen über das Internet.

3.6 Whiteboard

Ein Whiteboard ist vergleichbar mit einer Tafel oder einem Flipchart. Die Nutzer haben die Möglichkeit, über ein Netzwerk gemeinsam Skizzen zu erstellen und zu betrachten. Dazu stehen sowohl Mal- als auch Textwerkzeuge zu Verfügung.

3.7 Business TV

Business TV ist ein exakt auf die Zielgruppe zugeschnittenes Fernsehprogramm. Business TV stellt eine sehr wirkungsvolle Methode dar, um eine Gruppe (Mitarbeiter, Lieferanten und Kunden) zum Lernen anzuregen.

3.8 Rapid E-Learning

siehe Rapid E-Learning


4 Vor- und Nachteile von E-Learning

Noch vor wenigen Jahren galt E-Learning als die Bildungsform des 21. Jahrhunderts. Mittlerweile weiß man, dass E-Learning die traditionellen Bildungsformen nicht ersetzen kann. Es ist lediglich als eine sinnvolle Unterstützung im Lernprozess zu sehen. Durch Kombination verschiedener medialer Vermittlungsformen („hybride Lernarrangements“) kann Lernen optimiert werden. Insbesondere Menschen, die lieber den PC und das Internet nutzen als Bücher lesen, können durch E-Learning viele Lerninhalte besser aufnehmen oder bereits bekannte Inhalte ergänzend und interaktiv erarbeiten. Zu weiteren Vorteilen des E-Learning gehören zweifellos die ökonomischen Aspekte. Die Lernenden sind räumlich und zeitlich unabhängig. Die Vermittlung von Lernstoffen kann also unabhängig von der persönlichen Anwesenheit geschehen. Dank PC und Internet ist die Verteilung größerer Informationsaspekte machbar. Gerade diese ökonomischen Vorteile sind nicht zu unterschätzen. Denn „life-long learning“ bedeutet meistens berufsbegleitendes Lernen, und da ist die Flexibilität hinsichtlich Ort und Zeit besonders wichtig.

Medien sind nur zu einem geringen Teil für den Lernerfolg ausschlaggebend, deshalb kann nicht per se von effizienterem Lernen durch E-Learning gesprochen werden. Erst wenn eine Vielzahl von Faktoren zusammenkommen, kann E-Learning erfolgreich sein (zu beachten sind etwa Erkenntnisse aus der Mediendidaktik bzw. Medienpädagogik).

Auf der Grundlage von Erkenntnissen der Mediendidaktik zeigen sich Vorteile unter anderem darin, dass

  • Kurse im Gegensatz zu traditionellen Lehrmitteln interaktiv sind
  • abstrakte Inhalte mit Hilfe von Simulationen anschaulich gemacht werden können
  • die traditionelle lineare Denk- und Lernkonzepte aufgebrochen und flexiblere, netzwerkartige Konzepte verwirklicht werden können
  • Lernkontrollen individualisiert werden können und Repetitionsaufgaben variieren können
  • Kurse an bestimmte Bedürfnisse adaptiert werden können
  • Lernen mit betrieblichen Knowledge Management (Wissensmanagement) verbunden werden kann
  • asynchron zusammen gearbeitet werden kann
  • zeit- und ortsunabhängig gelernt werden kann
  • „just in time“ gelernt werden kann
  • arbeitsprozessintegriert gelernt werden kann
  • Dokumentation und Wiederholungen einfacher gehen
  • Lernobjekte wieder verwendbar sind
  • Audio und Videodokumente leicht einzubinden sind

Nachteile werden unter anderem darin gesehen, dass:

  • Lerner erst lernen müssen, mit den verschiedenen Publikationsformen (Medien) umzugehen
  • zu wenig Qualitätsprodukte am Markt sind (veraltetes Argument)

CNN 27.08.06 Who invented e-learning computing?

  • Lehrer befürchten, arbeitslos zu werden (selbst beamtete Lehrer)
  • zu wenig Pädagogen im E-Learning-Bereich arbeiten
  • die Technik und die Techniker den Markt bestimmen
  • die Präsentation der Lerninhalte oft von technischen und nicht von didaktischen Faktoren bestimmt ist.
  • es besteht die Gefahr dass die Schüler sich sozial vollkommen isolieren, da konventionelle Schulen nach wie vor der wichtigste Ort sind an dem soziale Kontakte geknüpft werden

Aktuelle Ansätze kombinieren daher E-Learning mit der Präsenzlehre, also der personalen Vermittlung. Diese Ansätze firmieren unter dem Begriff "Hybride Lernarrangements" oder Blended-Learning. Ziel dieser Ansätze ist es, die Vorteile des Präsenzunterrichts mit denen des mediengestützten Lernens zu verbinden und beide Nachteile zu vermeiden.

Während viele E-Learning-Konzepte sich nach wie vor an lineare Wissensvermittlung halten, wie sie von Büchern und anderen traditionellen Lehrmitteln bekannt sind, erlauben moderne E-Learning-Systeme flexible und adaptive Strukturen, die mit einem gewissen Human Touch auf die Lernenden eingehen. Solchen Systemen liegen netzwerkartige Dialogstrukturen zugrunde. Der Vorteil solcher E-Learning-Modelle besteht darin, dass eine viel höhere Interaktivität über dem gesamten Lernprozess liegt. Oft reduziert sich dabei der Bedarf an Blended Learning (es sei denn, praktische Fähigkeiten wie z. B. Gerätebedienungen oder soziale Kompetenzen sind Gegenstand der Lernaktivität). Der Nachteil besteht im erhöhten Aufwand in der Notwendigkeit, variabel auf Ergebnisse von Lernkontrollen zu reagieren, und in der Notwendigkeit, zahlreiche Lern-, Vertiefungs- und Exkurspfade zu implementieren, die möglicherweise in der Praxis nur von wenigen Lernenden je beschritten werden.

5 Motivation für den Einsatz von E-Learning

Die rasante technologische Entwicklung der Computerindustrie und die damit verbundenen neuen Methoden für die Gestaltung von Inhalten (insb. Hypertext und Multimedia) förderte die Entwicklung so genannter E-Learning-Programme in einem großen Ausmaß. In der Fachdiskussion ist man sich noch nicht einig, ob E-Learning im Sinne von E-Mail, E-Business, usw. für Lernen im Internet oder als moderneres Synonym für CUL (Computer-unterstütztes Lernen) verwendet werden soll. Heute tendiert man sogar eher dazu, E-Learning als reine Ergänzung zur Präsenzlehre als Teil des so genannten Blended Learning anzusehen. Zudem wird von verschiedenen Akteuren versucht, den eigentlichen Lerninhalten mehr Gewicht zu geben, da bisher vor allem die technologischen Aspekte im Vordergrund standen.

6 E-Learning aus der Sicht der Einführung in Organisationen

Erfolgreiche Einführung von E-Learning erfordert für die jeweilige Institution eine Reihe begleitender Maßnahmen:

  • Erhebung der Lernvoraussetzungen und -bedürfnisse.
  • Anpassung der Curricula.
  • Veränderung der Arbeitsabläufe, so dass Zeit und Anreize für das Lernen am Arbeitsplatz gegeben sind.
  • Anpassung von Arbeitsplatzbeschreibungen und Vergütungssystemen.
  • Multidisziplinäre Teams (Didaktiker, Techniker, Inhaltsexperten) sind entweder innerhalb der Organisation einzurichten bzw. entsprechende Kooperationen sind aufzubauen.
  • Inhalte sollen in austauschbaren Formaten gespeichert und allen Beteiligten zur Benutzung zur Verfügung gestellt werden.

Robin Mason hat mit Models of Online Courses ein Vorgehen vorgeschlagen, wie E-Learning etappenweise eingeführt werden kann:

  • 1. Content + Support Models: (Informationsmodell, statische Website) Online-Aktivitäten nehmen max. 20% der Unterrichtszeit ein. Das Internet steht für Support-Aktivitäten (Recherche, Verwendung von E-Mail, Download von Materialien) zur Verfügung.
  • 2. Wrap Around Model: (Asynchrones Diskussionsforum) Verhältnis Web- zu Nicht-Webaktivitäten bis zu 50%. Unterricht teils mit traditionellen Materialien (z.B. Bücher) und interaktive Lernumgebung mit weiteren Ressourcen. Im Internet sind z.B. Arbeitspläne, Übungen und Aufgaben sowie gemeinsame Web-Aktivitäten (Diskussionsforen, Gruppenarbeiten) abzurufen. Zentrum der Aktivitäten bleibt jedoch der face-to-face-Unterricht.
  • 3. Integrated Model: (100%iges E-Learning) Der Kern aller Aktivitäten findet im Internet statt, insbesondere kollaborative Aktivitäten und Austausch von Materialien.

Wenn E-Learning effektiv und effizient betrieben werden soll, bedarf es in bezug auf die Lehrpläne gewisser Modifikationen. Insbesondere gilt es, Schlüsselkompetenzen wie Medien-, Informations- und Computerkompetenz zu fördern. Diese Schlüsselkompetenzen werden idealerweise mit Hilfe von IKT (Werkzeugcharakter) erlernt.

Gilly Salmon (Salmon 2000) unterscheidet 5 Stufen des Lernprozesses auf dem Weg vom E-Learning-Anfänger zum E-Learning-Profi:

  • 1. Zugang und Motivation
In dieser Phase wird die eigene Computerumgebung für das spätere eLearning eingerichtet und angepasst. Dies bezieht sich sowohl auf eine physikalische Installation von möglicherweise notwendiger Hard- und Software, aber auch auf den Aufbau von persönlicher Motivation eLearning einsetzen und nutzen zu wollen. Häufig besteht in dieser Phase noch kein Zugang zur Lernplattform / Tutoren / anderen Lernern. Hilfestellungen müssen über andere Medien ( Telefon / persönlich ) erfolgen. Gerade in dieser Phase sind Probleme und Schwierigkeiten besonders frustrierend und können schnell zum Abbruch des gesamten Prozesses führen.
  • 2. Online Sozialisierung
Sobald technische und motivationale Hürden überwunden sind, steht nun eLearning dem Lerner prinzipiell in vollem Umfang zur Verfügung. Allerdings sind zu diesem Zeitpunkt viele Funktionen noch unklar und müssen durch den Lerner erkundet werden - der persönliche Nutzen und die Einsetzbarkeit für den persönlichen Lernprozess bleiben anfangs noch verschlossen
  • 3. Informationsaustausch
Es beginnt ein reger und aktiver Informationsaustausch in dem neuen Medium. Die Funktionen von eingesetzter Software werden immer stärker ausgenutzt. In dieser Phase tauchen jedoch Probleme hinsichtlich der Handhabung der neuen und großen Datenmenge auf, d.h. es geht um Klassifizierung, Archivierung, Suchen, Ordnen und Strukturierung
  • 4. Wissenskonstruktion
Teilnehmer nutzen eLearning immer freier und flexibler. Es erfolgt nicht nur die Nutzung des online angebotenen Materials, sondern nun auch ein immer stärker werdendes kooperatives Lernen zwischen den Teilnehmern. Die Teilnehmer lernen nun von- und miteinander.
  • 5. Selbstorganisation
In dieser Phase übernehmen die Teilnehmer nicht nur für die Inhalte des Lernprozesses sondern auch zunehmend für deren Organisation die Verantwortung, d.h. es erfolgt eine Selbstorganisation des Lernens und eine Rollenverteilung innerhalb der Teilnehmergruppen. Diese Phase ist nicht bei allen eLearning-Prozessen sinnvoll.

7 Die Rolle des Tutors beim E-Learning

Mittlerweile ist unbestritten, dass der Erfolg von E-Learning durch den Einsatz von Tutoren verbessert wird. Trainer und Lehrer qualifizieren sich zunehmend zu tele-Tutoren weiter, um Lernen über das Internet (Online-Lernen) zu ermöglichen. Abhängig vom Anbieter der Qualifizierung wird von Online-Tutoren, tele-Tutoren, e-Trainern, e-Coaches, etc. gesprochen. In der Literatur wird vor allem von tele- bzw. Online-Tutoren gesprochen (vgl. Christina Rautenstrauch: Tele-Tutoren).

Man kann drei unterschiedliche Anforderungsprofile unterscheiden.

  1. Der tele-Tutor, der die Lernenden online betreut mit Hilfe verschiedener Werkzeuge wie z.B. Foren, virtuellen Klassenzimmer; CSCW oder Chat.
  2. Daneben gibt es die Online-Trainer, die einzelne Online-Lernangebote konzeptionell erstellen
  3. E-Learning-Manager sind für die Einführung und Umsetzung von E-Learning-Programmen in Unternehmen verantwortlich.

Die Betreuung von Lernenden durch Tutor/innen ist in vielen Fällen für den Erfolg von E-Learning ganz entscheidend. Die Abhängigkeit des Lernenden von Online- oder Präsenz-Tutor/innen kann aber auch als hinderlich erlebt werden.

8 Ausbildung für E-Learning

Die Konzeption und Entwicklung von E-Learning Angeboten erfordert vielfältige Kompetenzen im Schnittfeld zwischen Mediendidaktik, -Informatik, -Gestaltung und Betriebswirtschaft. Sie werden in konventionellen Studiengängen bislang selten vermittelt. Mit dem zunehmenden Interesse sowohl der Wirtschaft als auch von Bildungsinstitutionen an E-Learning Mitte der 1990er Jahren entstand eine Nachfrage nach "E-Learning Expert/innen", die in der Lage sind, E-Learning Angebote zu planen, umzusetzen und ein-/durchzuführen. Standen zunächst vor allem technische Kompetenzen im Vordergrund, rückten später konzeptionelle Kenntnisse und Fertigkeiten aus der Mediendidaktik in den Vordergrund.

Die Nachfrage wurde zunächst stark durch Quereinsteiger/innen bedient, später durch Absolvent/innen von z.B. Fachhochschulstudiengängen, die Anfang und Mitte der 1990er Jahre verstärkt interdiziplinäre Studiengänge (etwa der Medieninformatik oder Informationsdesign) aufsetzten. Als Zusatzqualifikation entwickelten sich Weiterbildungsangebote als Zertifikatskurse oder Master-Studienprogramme. Sie richten sich an Personen, die bereits in dem Bereich tätig sind, oder in diesem Bereich tätig werden wollen. Seit 6 Jahren wird so z.B. in der Schweiz der tertiäre berufsbegleitende Masterstudiengang "eLearning und Wissensmanagement" angeboten .

9 E-Learning als Fernunterricht mit elektronischen Medien

Sobald E-Learning-Angebote der beruflichen Fortbildung dienen und mit tutorieller Betreuung und Lernerfolgskontrolle einhergehen, handelt es sich dabei laut Definition des Fernunterrichtsschutzgesetzes (FernUSG) von 1977 um Fernunterricht, denn bei dieser gesetzlichen Definition steht nicht die Technik sondern die Lernmethode (Wissensvermittlung in überwiegender räumlicher Trennung von Lehrer und Lerner) im Vordergrund. Solche E-Learning-Angebote bedürfen in Deutschland einer Zulassung durch die Staatliche Zentralstelle für Fernunterricht (ZFU), bevor sie an den Markt gehen. Hierbei handelt es sich um eine besondere Regelung für deutsche Anbieter, die gerade im europäischen Vergleich umstritten ist. 2005 waren von den 2.097 staatlich zugelassenen Fernlehrgängen 632 - also 31 % - als E-Learning-Kurse klassifiziert. Über 80 % aller Fernschulen unterstützen ihre Fernlehrgänge mittlerweile elektronisch. Damit verwischt die Grenze zwischen klassischem Fernunterricht und E-Learning.

10 Siehe auch

11 Literatur

  • Angela Carell: Selbststeuerung und Partizipation beim computerunterstützten kollaborativen Lernen. Eine Analyse im Kontext hochschulischer Lernprozesse. (Reihe Medien in der Wissenschaft, Bd. 37) Münster: Waxmann 2006, ISBN 3-8309-1633-7
  • Michael Kerres: Multimediale und telemediale Lernumgebungen. Konzeption und Entwicklung. München 2001, ISBN 3-486-25055-8
  • Claudia Wiepcke: Computergestützte Lernkonzepte und deren Evaluation in der Weiterbildung. Blended Learning zur Förderung von Gender Mainstreaming. Hamburg 2006 ISBN 3-8300-2426-6
  • Andrea Back, Oliver Bendel, Daniel Stoller-Schai: E-Learning im Unternehmen: Grundlagen - Strategien - Methoden - Technologien. Zürich 2001 ISBN 3-280-02749-7
  • Oliver Bendel, Stefanie Hauske: E-Learning: Das Wörterbuch. Oberentfelden/Aarau 2004 ISBN 3-0345-0111-0
  • Beate Bruns und Petra Gajewski: Multimediales Lernen im Netz: Leitfaden für Entscheider und Planer. 3. Aufl. Berlin 2002. ISBN 3-540-42477-6
  • Peter Baumgartner, Hartmut Häfele, Kornelia Maier-Häfele: E-Learning. CD Austria, Sonderheft des bm:bwk, 05/2002, PDF
  • Andreas Kladroba, E-learning in der Statistik - Ein Vergleich verschiedener Lernsoftwareangebote, in: Allgemeines Statistisches Archiv 90 (2006), S. 323 - 340
  • Bernd Kleimann, Klaus Wannemacher: E-Learning an deutschen Hochschulen. Von der Projektentwicklung zur nachhaltigen Implementierung. Hannover 2004. ISBN 3-930447-56-8
  • Andreas Holzinger: Basiswissen Multimedia Band 2 Lernen: Kognitive Grundlagen multimedialer Informationssysteme. Vogel-Verlag, 2000, ISBN 3802318579
  • Alfons Rissberger, Günther Serfas: Eine kleine Zeitreise – Ein Schultag im Jahr 2004. Frankfurter Allgemeine Zeitung, 7. März 1995
  • Athabasca University, Theory and Practice of Online Learning, unter Creative Commons Lizenz
  • Niegermann et al. (2004). Kompendium. E-Learning. Springer-Verlag
  • OLCOS – Open eLearning Content Observatory Services: Open Educational Practices and Resources: OLCOS Roadmap 2012. Ed. by G. Geser. January 2007. Download: http://www.olcos.org/english/roadmap/

12 Weblinks

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